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Gallipoli · Avanzato

Gallipoli: movimento, mira, soppressione e danno

Screenshot ufficiale Gallipoli

Il gunplay è una delle aree su cui BlackMill ha lavorato di più per Gallipoli: stamina, ricarica, soppressione, balistica e danno sono stati riscritti quasi da zero rispetto a Isonzo. Ecco come funzionano nel dettaglio, per capire cosa cambia davvero quando spari o vieni sotto tiro.

Stamina e sprint

La stamina conta di più che in passato: sprintare, fare mischia, saltare e scavalcare la consumano tutta. Ma il sistema è anche più permissivo: non sei mai bloccato da un’azione solo perché sei esausto. I movimenti diventano meno rigidi, la mira oscilla di più e corri più piano, ma te la cavi comunque.

Il massimo di stamina disponibile dipende dal tuo stato di salute: più sei ferito, più il tetto massimo si abbassa, fino a circa la metà se sei a terra (vedi più sotto). La velocità di rigenerazione dipende dall’equipaggiamento: un’arma pesante come la Lewis Gun rallenta parecchio il recupero, mentre con la sola pistola torni in forma in un attimo.

Se la stamina è quasi piena scatti più veloce; consumandola durante lo sprint o una rissa perdi progressivamente velocità. Anche a stamina zero puoi continuare a correre, solo più lentamente. Un sorso dalla borraccia dà un boost temporaneo di velocità.

Sprint accovacciato: partire in sprint da accovacciato non ti fa più alzare in automatico. Resti basso e veloce insieme, utile per restare al riparo in trincea, ma consumi stamina più in fretta e sei un filo più lento del normale.

Sprint da terra (“proned”): puoi “scattare” anche da terra per uscire da situazioni difficili restando il più basso possibile, a costo di molta stamina. Utile se sei soppresso.

Ricarica e maneggio dell’arma

Ogni arma ha animazioni di ricarica uniche, divise in tre fasi: scaricare, ricaricare, chiudere l’otturatore. Per i fucili a caricamento singolo, ogni colpo inserito è una fase a sé. Completare una fase funziona da checkpoint: se vieni interrotto, non perdi il colpo già inserito.

Due novità di maneggio rispetto a Isonzo:

  • Drag: la velocità con cui l’arma segue il tuo movimento dipende dal suo peso. Armi leggere come le pistole rispondono quasi subito quando ti giri, miri o finisci uno sprint; armi pesanti come le mitragliatrici ci mettono un po’ di più. Le modifiche (baionetta, ottica) aggiungono peso e rallentano la risposta.
  • Sway: l’oscillazione della mira è stata rivista. Oltre alla classica “respirazione” ci sono ora “hand wobble” (armi leggere) e “arm fatigue” (armi pesanti); trattenere il fiato riduce tutto drasticamente, ma solo per un tempo limitato.
  • Appoggio su superfici: puoi appoggiare qualsiasi arma su qualsiasi superficie, non solo quelle con bipiede: utile da dietro copertura o a terra. I bipiedi restano più efficaci, ma vanno dispiegati.

Soppressione: non solo visiva

In Isonzo la soppressione era soprattutto un effetto visivo. In Gallipoli scatena l’istinto di sopravvivenza: sway e rinculo aumentano, poi arriva il panico. La visuale si scurisce e perde colore, le mani tremano rendendo difficile mirare e sparare, e i quasi-mancati ti fanno sussultare. Se sei molto soppresso puoi faticare a chiudere l’otturatore nell’ultima fase della ricarica (non è un inceppamento: la ricarica riesce sempre, solo un secondo più lentamente).

Le mitragliatrici sopprimono meglio di tutti per il volume di fuoco; la soppressione da proiettili è più forte a lunga distanza (a distanza ravvicinata non ti farà tremare per un singolo colpo mancato). Le esplosioni sopprimono in base alla loro potenza, e le granate pensate per stordire sopprimono relativamente di più. Il modo migliore per resistere è andare a terra, meglio se al riparo: riduce parzialmente gli effetti e velocizza il recupero.

Balistica: niente più hitscan

I proiettili ora impiegano un po’ di tempo a percorrere lunghe distanze e cadono lungo la traiettoria in base ad arma e munizione. È poco percettibile se usi un’arma nel suo raggio previsto, molto evidente se provi a cecchinare con un revolver.

Calo del danno con la distanza: dipende dall’arma. Le armi corte come le pistole iniziano a perdere danno dopo 10 metri, i fucili tra 50 e 100 metri. Indipendentemente dalla distanza, un colpo alla testa uccide sempre con un solo colpo.

Zone del corpo: oltre a testa/braccia/corpo, ora contano anche collo, pancia, bacino, arti superiori e inferiori, mani e piedi, ciascuna con il proprio moltiplicatore di danno.

Penetrazione: i materiali influenzano davvero i proiettili in transito. Un tessuto oppone poca resistenza, un palo di legno molto di più, e più il materiale è duro più potenza residua perde il proiettile che esce dall’altra parte (se ne resta). Meglio non usare i compagni di squadra come scudo umano.

Danno, tempo di volo, caduta e penetrazione: tutto calcolato da velocità alla volata, peso, diametro e forma della punta del proiettile. Non serve conoscere ogni arma a memoria, le statistiche sono confrontabili in gioco.

Lo stato “a terra” (Downed State)

Un colpo non immediatamente letale, per esempio alla coscia da distanza, non ti uccide sul colpo: vieni messo a terra, in emorragia, con gli alleati vicini che possono fasciarti la ferita e rimetterti in gioco (gravemente ferito).

A terra hai due opzioni: stare fermo per rallentare l’emorragia e dare tempo agli alleati di raggiungerti, oppure strisciare verso una posizione più sicura. Strisciare però accelera l’emorragia. Non puoi impugnare armi né fare mischia: qualsiasi danno ulteriore, o l’emorragia stessa, ti finisce (e assegna la kill a chi ti ha steso).

Quando vieni steso invece che ucciso: un centro massa nel raggio previsto dell’arma, un colpo ravvicinato, un colpo in testa o la mischia uccidono sempre senza mettere a terra. Sei più probabile a finire a terra se vieni colpito fuori dal raggio efficace dell’arma, o alle braccia/gambe da media distanza in su. Le esplosioni possono metterti a terra se sei appena fuori dal raggio letale ma abbastanza vicino da subire danno considerevole.

In pratica: posizionarsi bene e restare vicino alla squadra dà una seconda chance se vieni solo sfiorato; se sei isolato allo scoperto, andare a terra ti lascia comunque un facile bersaglio da finire.

Vista dall'alto su Gallipoli

In sintesi

  • Stamina: consuma di più, ma non ti blocca mai: solo ti rallenta e fa oscillare la mira.
  • Ricarica: a fasi, con checkpoint. Interrompere non è mai uno spreco totale.
  • Soppressione: colpisce vista, mira e ricarica, ma a terra e al riparo recuperi prima.
  • Balistica: caduta e tempo di volo reali, danno per zona del corpo, penetrazione dei materiali.
  • A terra: una seconda chance se la squadra è vicina, un rischio in più se sei isolato.

Fonte: devblog ufficiali “Gallipoli - Movement Improvements”, “Gallipoli - Major Improvements to Gun Play”, “Gallipoli - Ballistics & Damage” e “Gallipoli - The Downed State”, BlackMill Games. Numeri e dettagli possono cambiare rispetto a quanto mostrato qui prima e dopo il lancio.