
Quattro mappe per il lancio di Gallipoli, ognuna con la propria ambientazione storica e il proprio ritmo di combattimento. Una guida di riferimento rapido a cosa aspettarsi in ciascuna, prima di buttarti nella mischia.
V Beach
Gli Alleati tentano di conquistare la punta meridionale della penisola che protegge l’ingresso ai Dardanelli, usando la SS River Clyde come cavallo di Troia: la nave viene incagliata di proposito sulla spiaggia per sbarcare fanteria direttamente a terra.
In gioco: la battaglia inizia con lo sbarco. Spawnare su una scialuppa ti porta a riva più in fretta, se sopravvivi al tragitto; imbarcarsi sulla River Clyde dà molto più riparo ma richiede tempo per incagliarsi. Il primo settore si gioca tra un vecchio castello (ottimo riparo per gli Ottomani, ma corridoi stretti che incanalano il fuoco) e un pendio erboso più aperto. Il secondo attraversa il villaggio di Seddülbahir, con vie strette che favoriscono i cecchini e un obiettivo tra le macerie di un edificio colpito dall’artiglieria. Il terzo settore torna all’aperto, tra i campi, fino al Quartier Generale ottomano in cima alla collina: poco riparo e tanta mitragliatrice.

Anzac Cove
La mappa che viene in mente per prima quando si pensa a “Gallipoli”. Il 25 aprile 1915 i soldati dell’ANZAC sbarcano un miglio più a nord del previsto, aprendo una battaglia letteralmente in salita contro le difese ottomane guidate da Mustafa Kemal.
In gioco: pendii ripidi, creste strette e poca copertura visiva se non ti stendi tra la vegetazione. Si parte con le forze britanniche divise su più imbarcazioni che remano verso riva, mentre puoi già coprire lo sbarco col tuo fucile. Gli Ottomani, comodi sugli obiettivi, hanno qui la loro occasione migliore per erodere il Momentum degli attaccanti mentre questi sguazzano allo scoperto (postazioni Krupp 75mm e mitragliatrici comprese). Conquistato il primo settore a metà del Plugge’s Plateau, si sale verso lo Sphinx: un obiettivo quasi scoperto e uno ben difendibile, con bunker sotterraneo e ottima visuale fin sulla spiaggia. Il Quartier Generale finale, a Russell’s Top, è un reticolo di trincee e tunnel per un’ultima resistenza ottomana.

Ctesiphon
Novembre 1915, Mesopotamia: le forze britanniche del Generale Townshend avanzano lungo il Tigri verso Baghdad e trovano una solida linea difensiva ottomana tra le rovine dell’antica Ctesifonte. L’attacco all’alba del 22 novembre non riesce a sfondare, e la ritirata britannica finirà nell’assedio di Kut.
In gioco: mappa aperta tra le rovine, con l’Arco di Ctesifonte (Tāq Kasrā) ancora in piedi. Tre settori, ognuno con un Quartier Generale e i primi due con un obiettivo opzionale. Il primo si gioca su un frammento di mura antiche (ottimo riparo) e sul Vital Point, che permette di individuare chi esce allo scoperto. Il secondo si combatte sotto l’arco stesso, ottimo riparo ma con pochi varchi obbligati, con vista panoramica dal Gurkha Mound sul lato opposto. Il terzo, sulle rive del Tigri, culmina in un grande Quartier Generale tra postazioni di rifornimento e artiglieria, diviso in due da un ramo del fiume. A battaglia inoltrata arriva una tempesta di sabbia che riduce la visuale a pochi metri: meglio aver ripensato le armi da lunga distanza.

Kut Al Amara
Dopo la sconfitta di Ctesiphon, la 6ª Divisione (Poona) di Townshend si ritira a Kut, dove viene assediata dagli Ottomani per 147 giorni fino alla resa: una delle peggiori sconfitte dell’Intesa in tutta la guerra.
In gioco: una mappa in due metà nettissime. Si parte nel deserto rovente a cielo aperto, poi si passa al combattimento urbano tra vicoli e porte da cui il pericolo spunta da ogni angolo. Gli Ottomani attaccano attraverso le dune verso il “Mud Fort” già ammorbidito dai bombardamenti (settore 1); proseguendo, sulla sinistra le palme lungo il Tigri offrono riparo nel fango, sulla destra trincee e dune portano alle fornaci del secondo obiettivo. Entrati in città (settore 3), un grande edificio centrale divide l’approccio in due strade, con tetti accessibili ottimi per imboscate. Il settore finale si apre su cinque vicoli attraverso il Bazaar, tra incendi e vie ingombre, fino al Quartier Generale nel magazzino sui moli, dove le lunghe linee di tiro sono manna per le mitragliatrici.

Ctesiphon e Anzac Cove, gli aggiornamenti pre-lancio
Entrambe le mappe hanno ricevuto un passaggio di illuminazione e meteo dopo la prima presentazione, oltre a modifiche di bilanciamento sulle coperture, sia fisiche (sacchi di sabbia) che visive (fumo), basate sui test del team QA e dei Closed Playtest della community.

In sintesi
| Mappa | Ambientazione | Ritmo |
|---|---|---|
| V Beach | Sbarco via nave/scialuppe, poi villaggio | Apertura lenta e esposta, poi vie strette da cecchino |
| Anzac Cove | Sbarco su spiaggia, poi colline ripide | Salita costante, poca copertura visiva, molto verticale |
| Ctesiphon | Rovine antiche aperte | Lungo raggio, poi tempesta di sabbia che ribalta tutto |
| Kut Al Amara | Deserto, poi centro urbano | Deserto aperto → vicoli chiusi e imboscate dai tetti |
Fonte: devblog ufficiali “Gallipoli - Introducing V Beach”, “Gallipoli - Introducing Anzac Cove”, “Gallipoli - Introducing Ctesiphon”, “Gallipoli - Kut Al Amara Trailer & Introduction” e “Gallipoli - Ctesiphon & Anzac Cove Update”, BlackMill Games.